元宇宙达到了炒作的顶峰,并已陷入衰亡,但毫无疑问,为这个 3D 互联网提供动力的技术正全速发展。
元宇宙是指通过计算机访问的物理空间与虚拟空间的融合,并由虚拟现实□□□□、增强现实和混合现实等沉浸式技术实现。支持者将这个3D虚拟世界描述为互联网的下一个迭代,它被设想为一个持久的□□□、集体的□□□、共享的空间,在这个空间中,我们自己的数字复制品或化身可以自由地从一种体㊣验转移到另一种体验,同时携带我们的身份和货币资产。
人类可以体验与现实世界相似或不可能体验的平行数字宇宙的愿景并不新鲜——它们出现于互联网之前。但近几十年来,随着技术进步——从手机的普及和高速互联网的推出,到 Pokémon Go 等热门游戏——让元宇宙看起来不再遥不可及,物理和数字现实融合的概念变得更加切实可行。
行业对元宇宙技术的大量投资□□□、在线视频游戏的增长□□、人工智能的突破以及新冠疫情推动的远程工作和社交的加速,刺激了更多的技术创新,并增加了用户对在线 月,Facebook㊣ 将自己更名为 Meta,并宣布投资 100 亿美元开发虚拟体验,这促使爱好者将元宇宙誉为世界新的计算界面。比尔·盖茨也加入了这股潮流,预测会议将在两三年内从屏幕转移到元宇宙。不过,这种炒作为时过早。
2022 年末,就在ChatGPT引起全世界关注的时候,元宇宙泡沫破灭了。随之而来的是财务损失,尤其是 Meta 的 Reality Labs 部门在 2022 年全年的运营亏损高达 137 亿美元。微软解雇了混合现实工具包和 HoloLens 团队的员工,加密货币,而渴望回到疫情前生活的消费者并没有迫切需要扩展现实设备。
2023 年,Meta 的 Reality Labs 部门的亏损增至 161 亿美元,迪士尼削减了其元宇宙部门。媒体报道称元宇宙已死。对元宇宙过度营销的强烈反对包括业界对这一术语本身的否定。例如,在 2024 年首次推出 Apple Vision Pro 头显时,苹果不遗余力地将该设备与元宇宙区分开来,而是称其为空间计算的入口。
为什么元宇宙技术对企业仍然很重要尽管人们对于快速实现完全虚拟世界的愿景已经黯淡,人们可以在舒适的沙发上工作□□、购物和社交,但元宇宙并未消亡。随着人工智能推动的虚拟和增强现实的图形和功能迅速改进,元宇宙的组成部分正在获得关注。眼球追踪等新技术的发展有望使视觉体验更具吸引力,眼球追踪使用传感器来监控和记录眼球运动。
在以Nvidia Omniverse平台为代表的工业元宇宙领域,各家公司正在构建数字孪生体来设计和监控物理对象。企业还利用虚拟现实(VR) 培训员工,并应用增强现实(AR) 将信息叠加在现实世界的物体上,帮助员工更好地工作。
根据麦肯锡2023 年 6 月的一份报告,在电子商务领域,客户迫切需要“与现实世界联系起来”的虚拟产品,该报告指出,仅元宇宙商务市场——“从家居和食品到健身和服装”——就可能在“2030 年前创造 5 万亿美元的价值”。数据收集公司 Statista 的一份报告估计,到 2024 年,元宇宙市场规模将达到 744 亿美元,并预测到✅ 2030 年,年增长率将达到 38%,达到 5078 亿美元,用户将超过 26 亿。
企业该如何看待这种技术现象?这种技术现象时而流行,时而冷淡,而且正处于重塑品牌的阵痛之中。TechTarget 的元宇宙指南详细分析了这组快速发展的技术的现状和未来发展方向。
所涵盖的主题包括支持元宇宙的各种技术和 平台□□□□、持续的挑战□□□□、现实世界的用例以及元宇宙对未来工作的影响。读者可以点击超链接阅读其他 TechTarget 文章,深入了解这些主题和其他主题,以及我们对关键元宇宙术语和新技术(如数字线程和高斯分布)的深入定义。
最近围绕元宇宙的炒作掩盖了一段可以追溯到上个世纪的历史,当时这个名字被引入词典,尽管是在一个虚构的背景下。
作家尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson)在其 1992 年的反乌托邦科幻小说《雪崩》中创造了“元宇宙”一词,用来描述一种虚拟化环境,在这种环境中,人们的地位在一定程度上取决于其虚拟形象的技术水平。除了普及数字化形象的概念外,据说这部小说对联网 3D 世界的描述还影响了现实生活中的网络程序,包括 Google Earth 和 NASA World Wind。
另一部让虚拟宇宙流行起来的小说 是埃内斯特·克莱恩的《头号玩家》,该小说于 2011 年出版,后来被史蒂文·斯皮尔伯格拍成了电影。它描绘了一㊣个未来,人们通过进入“绿洲”来逃㊣避现实世界的困境,“绿洲”是一个虚拟世界,使用 VR 头显和提供触觉的触觉手套进入。这种触觉反馈也成为了虚拟宇宙的关键组成部分。
抛开虚构,支撑真实元宇宙的基础技术可以追溯到 20 世纪 60 年代。元宇宙的遗产包括另外两波几乎被遗忘的炒作浪潮——第一次是在 21 世纪初,当时开创性的第二人生虚拟社区的使用在最初的增长后进入停滞状态,第二次是在 2010 年,当时第一批 VR 头显被证明并不是发明者所期待的元宇宙之门。不过,这两次萧条都带来了重大的技术进步。
以下是一些发明家的样本,他们的开创性工作对当前的元宇宙概念至关重要。下面的图表显示了元宇宙技术里程碑的完整时间表。
美国电影摄影师兼发明家Morton Heilig于 1962 年建造了 Sensorama。该机械装置利用 3D 电影□□□□、振动椅□□、风扇和管道传送的气味模拟了骑摩托车穿越纽约市的体验,提供了最早的沉浸式多媒体体验之一。
美国计算机科学家□□□、图灵奖获得者伊万·萨瑟兰 (Ivan Sutherland)于 1963 年在麻省理工学院就读时创建了革命性的计算机程序 Sketchpad,为现代计算机图形学和人机交互奠定了基础。
另一位美国计算机科学家杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)于 20 世纪 80 年代中期开始了虚拟现实领域的开创性工作,开发了一些最早的商业 VR 头戴式设备和数据手套。
英国计算机科学家蒂姆·伯纳斯-李在 20 世纪 80 年代末和 90 年代初开发了第一个开源网络服务器□□□□、浏览器和编辑器,发明了万维网——一个由网页□□□□、图形和其他媒体链接而成的网络,使信息可以访问和导航。
大型多人在线 世纪初,包括理查德·加里奥特 (Richard Garriott)□□□、拉夫·科斯特 (Raph Koster) 和马克·雅各布斯 (Mark Jacobs )在内的众多开发人员和设计师推出了 MMORPG,证明了大型虚拟游戏的商业可行性。
2003 年,计算机程序员兼企业家Philip Rosedale和他在 Linden Labs 的团队推出了 Second Life,这是一个用于创建沉浸式□□、持久的□□□、用户创建的虚拟世界的在线平台。
2010 年代,虚拟现实技术取得了进步,由Oculus VR 的帕尔默·拉基(现为 Meta 的 Reality Labs 的一部分)等人以及索尼□□□、谷歌□□□、Unit㊣y□□□□、Epic Games 和其他独立工作室的开发人员引领,普及了虚拟现实的使用。
化名为“中本聪” (Satoshi Nakamoto) 的人创建了第一个去中心化的加密货币比特币,并于 2009 年推出了第一个使用工作量证明算法的公共区块链。2015 年,俄罗斯裔加拿大程序员Vitalik Buterin和英国计算机科学家Gavin Wood推出了以太坊,这是一个引入智能合约的区块㊣链平台。这些合约使得创建去中心化应用程序和数字代币(包括非同质化代币)成为可能。以太坊平台可以支持元宇宙中的自治系统,例如虚拟经济和治理机制。
在其畅销 入门书 《元宇宙:以及它将如何彻底改变一切》中,作者马修·鲍尔对元宇宙进行了如下定义:“一个大规模□□□□、可互操作的实时渲染 3D 虚拟世界网络,可供无限数量的用户同步□□□□、持续地体验,具有个人存在感和数据连续性,如身份□□、历史□□、权利□□□□、对象□□□、通信和付款。”
这个版本的元宇宙大部分尚未建成,目前关于元宇宙应该是什么样子以及将由哪些技术驱动的版本有很多。它会是开放的,并且具有跨平台的深度互操作性吗?还是它会像多元宇宙一样运作,包含许多独立的世界,这些世界共享的数据✅很少,甚至没有?
贝恩公司高级经理 Lauren Lubetsky 在 2022 年麻省理工学院平台战略峰会上的一次演讲中概述了元宇宙的三种可能情景:
元宇宙仍然是一个小众应用领域,消费者用它来进行娱乐和游戏,但还远远没有达到包罗万象的虚拟现实。
由于元宇宙尚未作为一个单一实体存在,因此无法准确说明它将如何运作。但从广义上讲,元宇宙是一个建立在各种虚拟 3D 技术□□□□、实时协作软件和基于区块链的去中心化金融工具之上的数字生态系统。
虚拟世界之间的互操作性□□□□、数据可移植性□□□□、治理和用户界面的程度 将取决于元宇宙最终会变成什么样子。
如今,公司使用“元宇宙”一词来指代多种不同类型的增强型在线环境。这些环境包括 Fortnite 等在线视频游戏□□、Microsoft Mesh 或 Meta 的 Horizon Workrooms 等虚拟工作场所□□□□、虚拟更衣室和虚拟手术室。随着各公司争夺地位,当前的元宇宙并非单一的共享虚拟空间,而是正在形成多个互操作性有限的元宇宙。对元宇宙不加批判的热情,加上对其发展前景的不确定性,让一些行业观察家开始质疑元宇宙最终是否会与我们今天的数字体验有很大不同——或者,如果不同,大众是否愿意每天花几个小时戴着头戴式设备探索数字空间。
然而,其他人,比如工程师兼企业家路易斯·罗森伯格(Louis Rosenberg),他在 20 世纪 90 年代初帮助斯坦福大学和美国空军开发了首批混合现实系统之一,他认为我们的“沉浸式未来”是不可避免的。
Unanimous AI 首席执行官兼首席科学家罗森伯✅格表示:“我们只会考虑一种生活。一种现实,这将是一个现实与虚拟相结合的世界。这就是元宇宙。”
VR 是一种模拟的 3D 环境,它使用户能够以接近我们感官所感知的现实的方式与虚拟环境进行交互。这种接近现实的方式现在通常通过 VR 头戴设备来实现,该头戴设备会占据用户的视野。触觉技术(包括手套□□□□、背心甚至全身追踪服)可实现与虚拟环境更逼真的交互。
互联网是由数十亿台计算机□□、数百万台服务器和其他电子设备组成的网络。一旦联网,互联网用户就可以相互通信□□□、浏览和与网站互动以及买卖商品㊣和服务。
虚拟宇宙并不与互联网竞争——它建立在互联网之上。虽然互联网主要用于浏览,但虚拟宇宙提供了更具沉浸感的体验,人们可以在一定程度上“生活”在虚拟㊣空间中。互联网的发展催生了许多塑造虚拟宇宙的服务。
Creative Strategies 首席执行官兼首席分析师本·巴贾林 (Ben Bajarin) 表示:“在游戏领域,你会看到 Roblox□□、Minecraft 和其他沉浸式视频游戏——甚至 Zoom——预示着元宇宙的设计意图。”
VR 经常与元宇宙联系在一起,但这两个术语并不相同。如前所述,特定的 VR 技术提供了与更广阔的多元宇宙平台互动的手段。在该访问角㊣色中,VR 可以支持各种元宇宙用例。例如,VR 可以与数字孪生技术的相关领域相结合,让组织能够创建物理设备□□□、机器或流程的虚拟表示。Nemertes Research 首席执行官兼创始人 Johna Till Johnson 表示,技术人员可以使用 数字孪生的 VR 扩展 来模拟各种问题。
VR 和数字孪生为新兴的工业元宇宙提供了一些基本构建模块。工业元宇宙将把数字孪生连接到更广泛的虚拟环境中,其中包括机器□□□□、工厂□□□□、产品和供应链。工业设计是 VR 的另一个有前景的应用。组织可以使用 VR 来考虑不同产品设计决策的影响。他们还可以构建模拟原型,以避免创建实体原型的成本。
组织也在部署 VR 进行员工安全培训,特别是在员工失误可能造成伤害的环境中。装配线工人可以在进入工厂车间之前在虚拟环境中进行培训,或者应急响应人员可以使用 VR 灾难培训在安全的环境中进行练习。事实上, 根据《有效工作场所学习的变革性数字技术》一书的作者 Ria ODonnell 的说法,降低风险是此类 VR 应用的主要工作场所优势之一。
在医疗保健领域,VR 可以 改革外科手术培训,让外科医生可以随心所欲地多次练习特定的按需手术,从而缩短学㊣习曲线。医学研究人员也在探索 虚拟现实 在疼痛管理和儿科等领域的医疗保健应用。这些应用代表了医疗保健元宇宙的初步迹象,其中 VR 可以与区块链和数字孪生等其他技术一起运行。
其他企业 VR 用例包括针对高复杂场景的培训,例如宇航员准备□□、机构知识转移(以记录员工退休前的知识)□□□□、客户服务员工的同理心课程以及软技能培训。至于后者,VR 可以通过多种方式使软技能培训受益。根据普华永道的研究,VR 可以提高课程完成率。该咨询公司的研究发现,参与者完成基于 VR 的软技能培训㊣的速度比课堂课程快四倍。同一项研究还指出,参与者对通过 VR 培训培养的软技能的信心提高了 275%。
更大的保证不仅来自 VR 所谓的 沉浸式学习 技术,还来自学习者在舒适的环境中反复练习技能的能力。事实上,鉴于能够虚拟化在现实世界中过于昂贵或艰巨而无法重现的场景,培训很可能成为一种重要的元宇宙交付成果。
除了 VR 和 AR,还有其他几种技术在塑造虚拟宇宙方面发挥着作用。不过,最终名单尚未确定。行业观察家不愿将推动虚拟宇宙发展的技术编入法典。部分原因是虚拟宇宙正在不断发展,部分原因是推动虚拟宇宙发展的许多工具本身由多种技术组成。例如,Gartner 用“技术主题”来描述元宇宙技术,其中包括空间计算□□□□、数字人类□□□、共享体验□□□□、游戏和代币㊣化资产。Forrester Research 将元宇宙工具描述为“3D 开发环境的推动者”。可以肯定的是:精通 3D 建模和物联网以开发数字孪生的专业人员是公司需要招聘的人才之一。
元宇宙和 Web 3.0这两个术语经常互换使用,但它们代表着不同的概念。Web 3.0 或 Web3 指的是互联网的一种愿景,其特点如下:
Web 3.0 旨在通过摆脱由少数大公司控制的集中式服务器和平台来实现互联网的去中心化,让用户更好地控制其数字资产和交互。区块链是一项关键技术,为去中心化应用程序和数字货币㊣提供基础设施。互操作性使不同的系统能够交换和使用信息,而跨平台兼容性则确保应用程序可以在不同的设备或平台上运行。
元宇宙是一个完全沉浸式□□、互联的数字世界,用户可以实时无缝地与彼此和数字对象互动,预计它将在 Web 3.0 中占据重要地位。它依赖于许多相同的原则,包括更大的用户控制权,并且可能会部署许多相同的尖端技术,例如区块链和人工智能。
随着经济波动和生成式人工智能的兴起,元宇宙的前景时好时坏,企业战略也随之发生变化。以下是按字母顺序列出的一些公司,重点介绍企业服务,这些公司被 Gartner 和 Forrester 等分析公司和其他行业观察家普遍认为在塑造元宇宙方面发挥着重要作用,无论它叫什么名字或采取什么形式。
目前,苹果对元宇宙的愿景围绕着其 Apple Vision Pro 头显展开。这款虚拟现实眼镜(或苹果称之为 Vision Pro 的空间计算机)于 2024 年 2 月上市,每副售价 3,500 美㊣元,旨在让用户沉浸在 VR 和 AR 体验中,拉近数字世界和现实世界的距㊣离。早期的评论用令人兴奋□□□、神奇和混乱等词来描述它的功能。
作为全球最大的云服务和技术提供商,AWS 凭借其计算□□、存储□□、数据库□□□□、网络□□□□、人工智能和区块链服务,在元宇宙的发展中发挥着重要作用。正如Moor Insights & Strategy 首席分析师 Anshe Sag 所指出的,AWS 支持许多扩展现实公司,包括 Met㊣a□□□□、Magic Leap 和 Nvidia。其空间计算部门的用例包括沉浸式计算(AR/VR),用于协作□□□□、商业什么是融资租赁□□□□、培训和工业元宇宙;数字资产管理;以及现实世界模拟。
Epic Games 是虚幻引擎软件的开发商,该公司为游戏开发者和在线游戏 Fortnite 提供软件,目前正与华特迪士尼公司合作,共同打造元宇宙的愿景。2024 年 2 月,迪士尼以 15 亿美元收购了这家视频游戏开发商的股权,以打造一个游戏和娱✅乐的“持久宇宙”。迪士尼在关闭自己的元宇宙部门不到一年后就进行了这项投资。迪士尼还宣✅布,将把迪士尼根据电影《阿凡达》在奥兰多园区打造的 3D 体验“潘多拉——阿凡达世界”带到加州迪✅士尼乐园。
谷歌在 AR/VR□□□□、空间计算□□□□、云□□、人工智能和机器学习以及内容创作等技术领域的专业知识使其能够在元宇宙中发挥重要作用。然而,迄今为止,它在元宇宙相关产品方面的业绩并不令人满意。该公司于 2023 年宣布将不再销售谷歌眼镜企业版,这是一款 2013 年推出的 AR 智能眼镜,但未能流行起来。多项元宇宙计划正在筹备中,包括 3D ✅沉浸式视频聊天技术 Project Starline。
首席执行官马克·扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 在 2021 年 10 月宣布公司品牌变更时写道:“从现在开始,我们将以元宇宙为先,而不是以 Facebook 为先”。他一手让元宇宙成为家喻户晓的词,并给人留下了人类很快就会生活在沉浸式□□□、持久的三维虚拟现实中的印象:Me㊣ta 将“让元宇宙焕发生机”资产管理是什么意思。事实证明,这一探索十分艰难,因为 Meta 的 Reality Labs 部门在 2022 年和 2023 年亏损近 300 亿美元,其元宇宙平台——多人虚拟游戏 Horizon Worlds 和沉浸式虚拟办公空间 Horizon Workro㊣oms——的评价褒贬不一。虽然扎克伯格并没有放弃 Meta 对虚拟现实的探索,但一些行业观察人士指出,他现在将元宇宙视为物理世界和数字世界的融合,并在最近的财报会议上强调了 Meta 在人工智能聊天机器人和助手方面的工作。
该公司参与元宇宙开发的部门和产品多种多样。其中包括微软的混合现实 HoloLens 头显□□、Microsoft Mesh 沉浸式工作场所平台和 Xbox Cloud Gaming 应用程序,这些应用程序最近在 Meta 的 VR 头显上推出。微软的 Azure 云和区块链服务以及其 AI 和 ML 功能用于增强元宇宙体验。然而,该公司在 2023 年 10 月的 Ignite 会议上强调了人工智能,微软工业元宇宙运营部门多次裁员,这引发了人们的猜测,即该公司可能会退出沉浸式技术。
Nvidia Omniverse 于 2022 年推出,专为开发元宇宙中的应用程序而打造,被誉为塑造 3D 和元宇宙本身的未来。通过集成 3D 设计□□、空间计算和基于物理的工作流程,该实时平台能够为工厂□□□□、仓库□□□□、产品和其他基础设施创建数字孪生。它还简化了娱乐和产品演示以及企业媒体内容的 3D 相关媒体的创建,而这些内容又可以在计算机□□□□、智能手机和扩展现实设备上呈现。
元宇宙的怀疑论者认为,它仅仅是我们今天所拥有的数字体验的延伸,并不具有变革性——甚至可能更糟:它放大了当前社交媒体弊病,包括虚假宣传□□□□、上瘾行为和暴力倾向。
相比之下,根据 Protiviti-Oxford University 于 2023 年 1 月至 3 月进行的一项调查,尽管炒作放缓,但大多数企业领导者仍然对元宇宙的未来持乐观态度。接受调查的 250 名高管中有三分之二认为 Web3 和元宇宙将在未来十年对经济和他们的业务成功产生重大影响。广告和营㊣销是元宇宙使用的关键切入点:79% 的受访者表示他们计划将其用于客户互动。
北美高管对元宇宙的热情明显高于欧洲和亚太地区的高管,高达 85% 的高管表示元宇宙对未来成功至关重要,而亚太地区和欧洲的这一比例分别为 57% 和 46%。此外,近三分之二 (65%) 的受访北美高管表示他们已经制定了元宇宙战略,而欧洲和亚太地区的这一比例分别为 32% 和 27%。
打造成功的虚拟工作环境需要的不仅仅是将现有的办公空间和协议移植到虚拟空间。事实上,早期研究表明,简单地将现有办公室转换为 3D 虚拟办公室会降低工作效率,甚至导致恶心和晕动症。 当最终用户的大脑在数字环境中接收到有关自我运动的冲突信号时,就会发生VR 晕动症 。Forrester 高级分析师 Andrew Cornwall 表示,渴望将虚拟现实应用于营销和产品的企业应该招聘和培训“能够以 3D 思考”的人才。企业还应准备好应对用户体验问题,例如所谓的 纱门效应,这种效应会阻碍 VR 头戴设备的使用,导致其呈现出类似于透过纱门看东西的网格外观。选择具有更高分辨率和 dpi 显示的头戴设备可以最大限度地减少这种影响。
不过,就像 20 世纪 90 年代的互联网一样,虚拟世界代表着“缩小世界”的机会,VR 技术供应商 Mesmerise 的联合创始人安德鲁·霍肯 (Andrew Hawken) 表示。如果正确使用,工作场所中的虚拟世界技术可以增进远程工作者之间的友谊,改善协作,加快培训速度,减少对办公空间的需求,并使工作场所总体上变得更加快乐。然而,塔塔咨询服务公司执行合伙人兼首席未来学家弗兰克·戴安娜 (Frank Diana) 表示,虚拟世界也会减少工作岗位,需要公司重新培训员工。
无论元宇宙以何种形式存在,网络安全挑战和隐私挑战都是主要问题。目前元宇宙缺乏隐私法规,给企业和用户带来了许多风险,包括以下几点:
与 VR 和其他扩展现实技术使用相关的最严重的伦理问题之一,是个人心智模型的暴露。令人担忧的是,XR 软件可以通过监控眼球运动和其他非自愿反应来挖掘一个人的潜意识思维过程,揭示可能影响决策的内心想法。这种洞察力使软件能够对人类的决策做出高度准确的预测,这引发了人们对公司可能滥用的担忧。伦理㊣学家指出,心智模型也可以用作公共训练数据。
企业需要积极主动地制定适合其组织的可行数据隐私政策,并与主要的元宇宙平台所有者和标准组织合作,建立安全和隐私保护措施。此外,消费者需要努力了解他们经常✅光顾的企业以及这些企业所在的元宇宙平台的安全和数据隐私政策。
元宇宙对普通用户意味着什么?TechTarget 采访了分析师□□□□、顾问□□□□、企业高管和研究㊣人员,探讨 元宇宙的利弊。从积极的一面来看,沉浸式元宇宙使人类能够前往以前从未去过的地方,包括外太空。在线社交联系也可以变得更加丰富。另一方面,社交平台上目睹的不良行为㊣有可能在虚拟世界中被放大,元宇宙的使用可能会让一些人上瘾。